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【第27回シングル厨のつどいオフ使用構築】6世代式レパドーメタモン

3つ目の構築記事です

(注)今回の構築は説明しないといけないことが多く、かなり長いです。

今回紹介する構築は僕が先日第27回シングル厨の集いオフで使用した物です。オフでは4勝6敗という不甲斐ない結果に終わってしまいましたが、レートにおいては最高レートで2126・最高順位26位まで行きました。まだあまり考察してる人のいない構築ですし、是非読んで行ってください。



というわけで今回紹介するのは純正の猫の手催眠レパドーメタモンです。猫の手催眠が何かということを知らない人のために説明すると、裏の2匹のポケモンの技構成を工夫することによって猫の手で出る技を催眠技だけにし、いたずらごころレパルダスの猫の手によって確実に相手を寝かせて嵌めていく構築です。

まず、僕がなぜこの構築を作りたくなったかですが、それは単純な理由です。僕がBW2期最も愛用していた構築がレパルガッサメタモンの純正猫の手催眠だったから。「猫の手催眠は弱体化されてオワコン」という意見をよく聞きます。実際、キノコの胞子が草タイプや防塵ゴーグルで防がれるようになってしまったことを中心に戦いづらくなった面はあります。しかし、むしろ戦いやすくなった要素も少なくないと思っています。その辺りは個別解説や最後のまとめで話したいと思います。

また、この構築の裏選出の3匹を考える際にTwitterで普段から仲良くしてくださっているむくれねこさんにたくさんの素晴らしい意見をいただきました。彼がいなければこの構築は完成しなかったと思っていますので、この場を借りて感謝の言葉を述べたいと思います。むくれねこさん本当にありがとうございました。

それでは個別解説に移りたいと思いますが、今回の構築は数匹での軸として見ないとあまり意味がない構築なので数匹ずつ紹介していきます。


<個別解説>


レパルダス@食べ残し
陽気 いたずらごころ
実数値:161-109-102-×-73-147
努力値:172-4-252-0-20-60
技:猫の手、身代わり、爪とぎ、はたき落とす

ドーブル@気合の襷
臆病 マイペース
実数値:159-×-55-×-69-139
努力値:228-0-0-0-28-252
技:ダークホール、カウンター、吠える、道連れ

メタモン@こだわりスカーフ
生意気 かわりもの
個体値:31-31-30-31-30-2(めざ岩最遅個体)
実数値:155-×-68-×-74-48
努力値:252-0-0-0-0-0
技:変身


まずは今回の構築の本筋であるレパドーメタモン
催眠技は草タイプや不意の防塵ゴーグルに無効化されないダークホールを採用した
しかし、ダークホールは命中が不安であるため積み技として爪とぎを搭載
(爪とぎ1回でダークホールの命中率は約106.7%となり100%を超える)
前作までのレパルダスのテンプレ技構成は猫の手・身代わり・威張る・イカサマであったが、爪とぎを採用する関係でAも自分で補えるため、ラスト1枠の攻撃技には範囲が広く安定したタイプ一致技であり相手の道具も奪えるはたき落とすを採用した

レパルダスの立ち回りは基本的に猫の手→身代わり→最速起きされなければ爪とぎ→相手によってどれくらい積むべきか見極めて適当なタイミングではたき落とす、という流れになる
しかし爪研ぎを積むまえにダークホールを打つと外しの危険があるため、もし変な補助技を使われる可能性が低くなおかつ攻撃も余裕を持って耐えれる時は爪とぎから入ることも選択肢になる

前作までと違い威張るを搭載していないため、相手は起きると確実に行動をしてくることになる
すなわち、4ターン以上相手が寝なかった場合体力は徐々に減ってゆくことになる
また、今作ではTODを仕掛けてくる相手も多くなった
これらの理由を中心に爪とぎはむやみやたらと積むのではなく、適当な回数を見極めなければならない

レパルダスの調整はH16n+1、S最速ギャラ抜き、Bぶっぱしたあと余りをADに振り分けた
S調整に関しては、最後にはたき落とすでトドメを刺す際に起きられて挑発を入れられたら困るだろうと考えて最速ギャラまでは抜いておいた
実際にこの調整が役立ったかと言われると微妙なので、もっと耐久に振り分けてもいいかもしれない

ドーブルは前作までではスカーフトリックしてレパルダスの全抜き性能を高める型がメジャーだったが、今作からメガストーン持ちにはトリックが効かないためむやみやたらとトリックしづらくなった
特にこの構築ではトリックに失敗したら後出しがしづらく、何よりトリック失敗からの身代わりをされたらゲームセットまである
またメタモンにスカーフを持たせたいということもあり、ドーブルには襷を持たせた

ドーブルの技についてですが、まず吠えるは完全に僕のミス
100%吹き飛ばしの方がいいが初め技を覚えさせる時に間違えて吠えるでやってしまい、めんどくさくて直してなかっただけなので絶対に吹き飛ばしにしましょう

ダークホールは確定として他の3つの技について考える
先ほども言った通り身代わりを残されるとほぼ負け確になってしまうこと、攻撃技がないためガンガン起点にされる危険性があることを考えると吹き飛ばしも確定でいいでしょう
吹き飛ばしがあると、ドーブルが襷で耐えた後は吹き飛ばし連打が基本的に安定行動になる
本当に吹き飛ばしが猫の手で出なくなったのはレパドーにとってかなりの追い風である
残りの技だが、ドーブルに気合パンチなどの攻撃技は入れたところでたいした価値はないので候補は道連れ、カウンター、ミラーコートあたりだろうか
僕はこの中から道連れとカウンターを選択した
道連れは純粋に1体持っていけたら楽な上に、初手ガルーラ対面で重宝する
ガルーラが初手で出てくる確率はかなり高く、また初手ではまだSが低いため最速でなければドーブルが上を取り道連れで持って行くことができる
なぜだか猫騙しを打たれたことはない、理由は僕にもさっぱりわからないからむしろ誰か教えて欲しい←
カウンターは純粋に先制技持ちに撃つため
カイリュー、ローブシン、ハッサム、マリルリなどは前作まででメジャーだったドーブルのスカーフトリックを警戒してか高確率で先制技を撃ってくるためカウンターがとても刺さる
僕としてはこの4つの技構成がいいと思っているが、自分はこうした方がいいと思う技があれば試してみることをオススメする

また、ドーブルの調整は何意識か?と思う人がいるかもしれないがこれにたいした意味はない
とりあえず最速取ろう→攻撃技ないしHBDしか振る価値はない→カウンターもあるしH振りだな→ぶっぱだと162か、申し訳程度に159にしておこう→残りBに振ったらカウンターのダメージが減るしDだな
これだけ

最後にメタモンだが、こいつは説明することは少ない
レパルダスの影に隠れた裏のエースをつとめる
相手としてはレパルダスの対処で精一杯でメタモンのケアまでできず、最後メタモンで全抜きして勝ちということも少なくない
持ち物は安定のスカーフ、僕は襷・レッドカードなどのメタモンも試したことがあるが正直スカーフ以外は信頼できなかった
調整も何もなくHぶっぱのみ、ダウンロード対策で性格生意気、威嚇対策で最遅(今作では威力70にする必要がないため正確には最遅にはできていないが)

メタモンのめざパは何がいいか?
この質問には僕は答えることができない
なぜなら、僕はこの5世代の時に使っていためざ岩メタモンしか持っていないからである
これしかいないからこれを使った、とてもシンプルな採用理由
実際のところ、5世代と比べてウルガモスが減ったためめざ岩を撃つ機会はかなり少なくなった
だが、他のめざパがあれば…という場面もほとんどなかったため何がいいとかいうことはあまりないように感じた
強いて言うならば氷が欲しいだろうか?という程度(ボルトロス対面で交代で出てくる地面に刺さるから)
ふつうにたまに出てくるウルガモス意識でめざ岩ってのも十分な採用理由になるレベル


レパドーメタモンの解説はだいたいこれくらい、というよりはこれ以上はできないというのが正しい
なんにせよ特殊な構築なので、いくら言葉で説明されても使ってみないことにはわからないだろうと言わざるを得ないからだ
最後にまた多少の補足説明を入れるが、とりあえずは裏選出の話に移ろうと思う





バンギラス@さらさら岩
図太い 砂起こし
実数値:207-×-155-137-120-81
努力値:252-0-84-172-0-0
技:大文字、冷凍ビーム、ステルスロック、吠える

ドリュウズ@風船
意地っ張り 砂掻き
実数値:185-205-92-×-85-129
努力値:0-252-92-0-0-164
技:地震、アイアンヘッド、岩雪崩、剣の舞

むくれねこさんと構築相談をしていたところ、レパドーメタモンが苦手な相手にかなり砂下のドリュウズが刺さっていることに気づきバンドリを採用することに決定
(後日レパドーメタモンが苦手な相手一覧も別で記事にする予定、初めて作ろうという人にとってはこの記事より価値があるかもしれない)

砂ターンが5ターンになったことから僕には砂ターンを管理し切れる自信がなかったため、初めは脱出バンギラスと鉢巻ドリュウズで回していた
しかし、まだ紹介していない裏のゲンガーがメガ進化すると地面の一貫性が出来てしまいとても使いづらかった
そこでむくれねこさんにまた相談を持ちかけたところ、バンドリを使ってレートなどでも素晴らしい結果を残している方の構築を紹介してくださりそれを丸パクリさせていただいたところドハマリした
その後使っているうちに若干の改良をしたところこの形になった

バンギラスは陽気珠ガブリアスの地震まで耐え、冷凍ビームで無振りガブリアス高乱数1発調整の図太いHBCベース
つまり鉢巻以外のガブリアスは地震を耐えて冷凍ビームで落とし、地震で1撃で落とされたら鉢巻が確定し裏の風船ドリュウズの起点とする
元々参考にさせていただいた構築では大文字の枠が悪の波動だったが、この構築ではナットレイがかなり重かったので大文字に変更した
この結果ハッサムにも大文字を撃つことができ、正解だったように思う
困る点としてはファイアローとヒードランに対する打点がなくなることがあげられる
しかし、ファイアローに関しては鉢巻などのAT系なら問題なく受けられ、鬼火羽休め系なら悪の波動でも押せないため羽休めのタイミングでドリュウズに引かなければならない点は変わらないため問題はない
ヒードランに関しては吠えてればいい

ドリュウズはAぶっぱSは129に調整し残りB
このS129に関してはしっかりと説明を載せておかなければならないだろう
メジャーな意地っ張りドリュウズの調整はS1段階ダウンで最速ガブリアス抜きのS128だろう
単純に言えばその1つ上を行くS129
ドリュウズのSで上を取り合うのはいたちごっこだ、そもそも陽気ドリュウズや意地っ張りASドリュウズには上を取られるなどの意見はごもっともだと思う
だが、Sというのは1でも勝った方が上を取り、特にこのドリュウズにおいては上を取ったほうが勝つと言っても過言ではない
そのため最もメジャーな配分の1つ上を行くこの努力値8は意味があると言える
逆に言えばこれ以上の努力値を割くことは無駄であると考えることができる(環境が変わってドリュウズのSがもう少し早い型がメジャーになったら別だが)
だがまぁ、あくまでもこれは持論なのでS128以上は振る意味がないという意見も否定するつもりはないし、間違っているとも思ってはいない

風船ドリュウズ自体はとても使いやすかった
今は拘り地震を撃ってくるポケモンが多く、それ以外も含めて舞う機会は想像以上にあり、ドリュウズが舞って勝ちという5世代のような試合も多かった
また、バンギラスのさらさら岩もかなり使い勝手がよく舞って全抜きするまでのターン数分絶妙に持つようになった
技構成に関しては特に言うこともないだろう





ゲンガー@ゲンガーナイト
臆病 浮遊→影踏み
実数値(通常時):165-×-81-151-97-178
実数値(メガ時):165-×-101-191-117-200
努力値:236-0-4-4-12-252
技:祟り目、ヘドロ爆弾、鬼火、道連れ

ガチ強ぽっこも鬼火祟り目メガゲン
ここまでの5匹でもどうしても辛いポケモン(エアームド、グライオン、キノガッサなど)をどうしようかと考えたところ、受け回されず確実に潰せるポケモンということでメガゲンガーを採用した
初めは道連れの枠で身代わりを採用していたが、基本的にバンドリと選出するため砂ダメージで身代わりを貼る余裕がなかったので、潰したい相手を確実に潰すという目的に適した道連れを採用した

このポケモンはメガ進化することで地面が当たるようになるためメガ進化するタイミングがとても難しい
だが逆にメガ進化することで相手に「地面の一貫性取れてんじゃーんwww」と思わせて風船ドリュウズで勝つというパターンも可能である
その辺りのメガ進化するタイミングは慣れが必要、僕もうまくできている自信はない

またこのバンドリゲンガーという並びをみて滅びの歌メガゲンガーと脱出バンギラスという流れを警戒する人も多いようで、相手の変な行動に鬼火がぶっささることもよくあった

補完として入ってきたこのゲンガーはかなりはまっていたと思っている



<PT総評>
今作におけるレパドーメタモンを生かすという意味では自分でも納得のいくPTにできたと思っている。また、今作においても猫の手催眠は健在であることも証明できた。今作において僕がこのPTを使って出せた最高順位は26位、同じ僕がBW2の時に猫の手催眠を使って出すことのできた順位は具体的には確認していないが明らかにこの順位には届いていない。ってことはむしろ今作での方が強いのでは???と考えることもできる。(裏選出が違うので単純比較はできないが)
ただ、この構築には自分でも納得できていない点がある。何かというと、表選出と裏選出それぞれに完全な軸を作ってしまったため、レパドーメタモンorバンドリゲンガー以外の選出をほとんどできなくなったことである。前作で入れることができたキノガッサはそれなりに単体性能が高くかったから裏選出に組み込むこともできたが、ドーブルはあまりにも単体性能が低くそれがやりづらい。メタモンは単体性能が高いが、バンドリゲンガーにあまり合わないため出しづらい。これらから、初手の対面でほぼ3体選出が割れてしまうのは大きな欠点と言えるだろう。その辺りを考えると裏3体はあまり軸として作り過ぎない3体もまた探してみたい。

最後にレパドーメタモンが5世代と比べて弱体化されたと感じた点と強化されたと感じた点をまとめておく

【弱体化された点】
①キノコのほうしの草タイプ・防塵ゴーグルによる無効化

これは言うまでもないこと。これによって命中不安のダークホールを採用せざるを得なくなった→爪研ぎを採用せざるを得なくなった→威張るを採用できなくなった。これは致し方ない。


②音技の身代わり貫通

これはかなりデカイ。ニンフィアやサーナイトのハイパーボイスでレパルダスは消し炭になる。さざめき貫通のウルガモス自体が減ったことがせめてもの救いか。


③ファイアローの登場

こいつは完全にズル。鉢巻しかいないならまだ対処のしようもあったが、挑発羽休めマンとかが多い以上ほんと勘弁していただきたい。


大きいのはこの辺り。先ほども言った通り、後日レパドーメタモンで辛い相手一覧の記事も書くつもりなのでそこで細かいところはまた書くかもしれなくもなくもない。


【強化された点】
①催眠対策の低下

前作においてはキノガッサが猛威をふるっていたため、最低でもラムのみ持ちを入れる程度の対策はどのPTでもあったように思う。だが、今作ではフシギバナや防塵ゴーグル持ちを1匹入れるだけや場合によっては催眠対策皆無のPTも少なくない。特にラムのみ持ちがかなり減ったため、レパルダスのSを下げることができた。(攻撃技でトドメを刺す時に起きられて身代わりを壊された後にラムのみ持ちがでてくるとそれだけで辛いからなるべく上を取りたかったが、ラムのみ持ち自体が減ったためその危険性が減ったから)


②天候のターン数の有限化

前作では砂や霰を降らされると食べ残しの回復量がなくなり、身代わりを3回しか張ることができなかった。しかし今作では5ターン(ないしは8ターン)経つとまた回復することができるようになった。そしてまた、レパルダスにとって時間を稼ぐことは造作もないことである。


③はたき落とすの強化と悪技の一貫性

意外かもしれないが、これはとても大きい。具体例を出して説明すると、前作までだとヒードランに対しては2回威張るを入れないとイカサマで身代わりを壊すことができなかった。しかし、今作では爪研ぎを1積みはたき落とすでほとんどの確率でヒードランの身代わりを壊すことができるようになった。また攻撃技をはたき落とすにすることによって、相手のスカーフを奪ってメタモンの補助をしたり、火炎玉や毒々玉を発動前に落として嵌めれるようにしたりもできる。(後者は失敗した時のリスクがでかいためなるべくしないで済むようにするべきだが)



強化された点もこの辺りで終わり。この程度かよと思う人もいるかもしれないが、使ってみるとこれらの点がどれほど大きいかわかると思う。





以上で今回の構築記事は終わりになります。特殊な構築であるため、かなーり長くなってしまいました…。ですが、その分なるべく詳しく書いたつもりなので興味がある人には参考にしてもらえると嬉しいです。
ただ、こういう構築は読むだけではわからない点も多いと思います。そういう点は僕に直接聞いてくれてもいいですが、正直だいたいは実際に使ってみないとわからないと思うので実際に作ってみて試行錯誤してみましょう。
裏選出の3匹に関してはこういうのはどうですか?っていういい意見があれば是非聞かせて欲しいです。僕の意見も出せますし、僕としてもより良い3匹を見つけたいので。

ではまた次の記事でお会いしましょう…と言ってもすぐに上がると思います。
書かなければならない記事のネタが溜まっているのでwww
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