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はじめまして、ばっどと申します。

このブログは主にポケモンのこと、Twitterで仲良くしていただいてる方との身内ネタ、中身のないクソ記事を書いてゆきます。

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【双剣杯使用構築】サイクル思考馬車バトン【ベスト16】

お久しぶりです、ばっどです。

先日僕とむくれねこ(@mukureneko )さんの共同主催で双剣杯というオフライン対戦会を開催させていただきました。多くの方に参加して頂き、本当にありがとうございました。

双剣杯は特殊ルールのオフで、簡単にルールを説明すると
・2人1組のペアで参加し、AとBをくじで決める。
・Aの人同士、Bの人同士で対戦を行いどちらかのチームが2勝した場合、そのチームの勝利。1勝1敗になった場合、お互いのチームの勝った人同士が負けた人のPTを本体ごと借りて使用して対戦を行い、勝利したチームの勝ち。
・ペア内で同じポケモンを使用禁止。
・ペア内での道具の重複禁止。

といった感じです。このルールで僕はむくれねこさんとペアを組みベスト16となりました。そこで、どのような思考で構築を組んだのか、もし同じようなルールでやる機会がある人がいたら参考になればと思い記事を書くことにしました。(双剣杯の次回の予定は未定ですが、積極的に考えていきたいとは思っています。)

また、私個人がその後もレーティングバトルで使用し続け、最高レート2080となりました。最終日ずっと2000∼2080の間をウロチョロし続けていて目標としていた2100に届くことはできず朝方2000を割ってしまったところで撤退することにしましたが、双剣杯ルール専用構築ということはなくレーティングバトルでも十分通用する構築にはできたと感じています。

今回は最初に構築の経緯を書いてから、個別紹介に移ろうと思います。
では以下常体



<構築経緯>

私のペアであるむくれねこさんはいわゆる専用構築の使い手で私とはあまり使うポケモンは被らないだろうと思ったので、まずむくれねこさんに使いたいポケモンを選んでもらい余ったものから構築を組むことにした。

するとむくれねこさんは
ゲンガー@ゲンガナイト
カビゴン@混乱実
ドヒドイデ@黒いヘドロ
エアームド@ゴツゴツメット
地面枠
スカーフ枠
でほぼ固定で構わない、ということだったので今回はそこを余らせるように構築を組みはじめた。

またもう1つ決めたことがあり、それは「私の構築もサイクルに寄せる」ということ。
なぜかというと、もし相手のペアの片方の構築がサイクルを崩す手段に乏しかった場合、もし相方が負けたとしてもサイクルが崩せない相手をもう1度サイクルで詰ませてイージーウィンが見込めると考えたから。
そこで、環境トップメタであるボーマンダが余っていたため、ボーマンダ軸のサイクルを組めばいいと考えて気楽に構築を組み始めた。

しかしうまくはいかなかった。

まず最初にぶつかった壁は「ゴツゴツメットもスカーフも余っていないボーマンダ軸は相手のメガメタグロスが尋常ではなく重くなる」というところだった。メガメタグロスアームハンマーの搭載率がかなり上がっているため、ポリゴン2やナットレイで見るのは不安が大きい。

次にメガボーマンダを主軸にするのではなく、自分がメガメタグロスを主軸に添える方向にシフトした。するとここで生じた壁が「スカーフがいないとメガゲンガーに簡単につぶされてしまうため追い打ち枠を入れるしかなくなる」といったところ。バンギラス入りのサイクルを考えたりしたが、今度はボーマンダ軸の時と同様に相手のメガメタグロスに頭を悩ませ投了。

おそらく今回のルールで最も難しかった要素は「スカーフ枠を1人しか使えない」という部分だったペアが多いのではないだろうか。

ちなみにメガリザードンという選択肢は初めから存在しなかった。なぜかというと、3戦目をやることになった時メガリザードンは「相手にXかYかバレているかわからない」という点で一方的に不利な択を強いられてしまい非常に弱いと考えたからである。2人で最初から使わないようにしようと決めていた。

ここまで来て詰まっていたところで救世主となるポケモンを発見した。

257-m.png

こいつである。

メガバシャーモはスカーフを使わなくとも相手の高速ポケモンを上からつぶす性能が非常に高い。ただ、サイクルに組み込むうえでは厳しい部分がある。そこで、私はサイクル戦をすることもできる馬車バトン構築を組むことにした。

そして完成した構築がこちら。

TN10.jpg

個体詳細は個別解説から



<個別解説>

257.png257-m.png

バシャーモ@メガストーン
陽気 猛火→加速
メガ前実数値:187-141-118-×-91-114
メガ後実数値:187-181-128-×-101-136
努力値:252-4-220-0-4-28
技:フレアドライブ、ビルドアップ、バトンタッチ、守る

今回の構築の組みはじめ
バトン展開でうまくつぶせそうだと感じたら積極的につぶしに行き、まだ様子見が必要だと感じた時もサイクル構築の交代ボタンを押す感覚でバトンタッチをする

バトン構築として使うのであれば混乱実などを持たせて耐久値を高めることも視野であり、実際ビルドアップとの相性は非常にいい
同時に使いたいメガ枠が見つかったらその選択肢も視野に入れて構築を考えていて特にいなかったというのもあるが、メガバシャーモであればバトンした後エースが倒しきれなくても自身が最後に全抜きを狙うことも可能である点を高く評価している

技構成はコンセプトであるバトンタッチは確定として次に積み技だが、サイクル選出もできるようなポケモンに繋ぐうえでは耐久をあげることができるビルドアップの方が剣の舞よりも相性がいいためビルドアップを選択
バトン先があまり素早さの早くないポケモンたちであり、可能ならば3加速以上したかったため加速しやすい守る
最後に自身がエースになるときに打点が高く向こうも(もらい火以外)いないフレアドライブを選択した

調整はSをメガバンギラス抜き、HをぶっぱしてBに220振ることでB+1状態でA特化メガボーマンダの恩返しを確定耐えのラインとなっている
余り8なのでADに4ずつ振り分け

メガ前の特性は猛火推奨
サーナイトやポリゴン2にトレースされて加速され続けるといった場面は現実的にあまり怒らないが、オニゴーリに対して後投げして身代わりを残されても守るのタイミングでメガ進化せず次のターンにメガ進化しながら身代わりを破壊すれば次のターンに上から攻撃することが可能になる(当然能力変化や零度被弾などの運要素は避けきれないため1つの手段に過ぎないが)



472.png

グライオン@毒々玉
意地っ張り ポイズンヒール
実数値:177-143-145-×-118-115
努力値:212-116-0-0-180-0
技:地震、氷の牙、剣の舞、羽休め

バトンエース兼サイクルを回す駒その1

環境に多かったカバルドン、ボーマンダ、カプ・コケコ、ギルガルドのような並びを崩すうえでのエースにしやすいポケモンとなることができ、ポイズンヒールと羽休めによってサイクル戦でも十分活躍できるポケモンであると考えて採用した

採用理由から、地震・氷の牙・羽休めは必要な枠であり、あと1枠はたとえビルドアップを積むことができても火力不足になるため剣の舞を採用して崩しの力を強めている

調整はHをポイズンヒールの効率重視で16n+1とし、Aを11nとして余りをD
物理耐久は振らなくてもかなり高く(ビルドアップを詰めればなおさら)、電気タイプに対してバトンしてめざめるパワー氷をなるべく耐えたかったためこの振り方となった
火力の目安としては、Aが上昇していなくても地震でメガルカリオ、カプ・コケコ、アーゴヨンなどは落とすことができ、メガゲンガーに対しても162∼192ダメージはいるため、Hに振られていてもほぼ落とすことができる



788.png

カプ・レヒレ@食べ残し
図太い ミストメイカー
実数値:177-×-171-122-151-110
努力値:252-0-164-52-4-36
技:波乗り、ムーンフォース、瞑想、リフレクター

バトンエース兼サイクルを回す駒その2

グライオンとの相性が良く、またバトンが苦手な吹き飛ばしカバルドンに対して強く出ることができるポケモンとして採用した
バトンタッチに特化した構築でも採用されるポケモンであり、ビルドアップを積んでバトンし自分で瞑想を積むと要塞となることができる

また、今回はサイクル戦に参加するときもバトン先となるときも便利なリフレクターを採用した
S上昇状態に出てきた物理アタッカーに対して上からリフレクターを貼ると大きなアドバンテージを得ることができる
道具は食べ残しか混乱実と相談だが、リフレクターを採用すると相手が枯らそうとしてくるので、その間に体力を回復できる食べ残しの方があっていると考え食べ残しで採用

技構成及び調整はアーモンドさんの記事のものを参考にして使用させていただきました



797.png

テッカグヤ@バンジの実
腕白 ビーストブースト
実数値:204-122-155-114-131-86
努力値:252-4-140-0-76-36
技:ヘビーボンバー、火炎放射、宿り木の種、守る

バトンエース兼サイクルを回す駒その3
こちらはバトン先になることは少なく、サイクル戦をする時の出番が多かった

エスパーやフェアリーの一貫性ができてしまっているため、少なくとも見た目上は一貫させないために採用した
サイクル戦をする際にカプ・レヒレには回復ソースが食べ残ししかなく、宿り木のためを持ったポケモンがいることは重宝した
ビルドアップをつんでバトンすると、エースというよりは要塞が完成する
また、ボーマンダに対してもかなり強く出ることができるようになるが、選出枠が足りないことが多いので相手の並び次第では視野に入るといったところ

技構成はヘビーボンバー、宿り木の種までは確定とし、回復ソースが乏しいため守るも採用
最後に、バシャーモしか炎打点がないのは不安だったため火炎放射を採用した

調整などは先述のカプ・レヒレの時と同じアーモンドさんの記事を参考にして使用させていただきました

テッカグヤはACSどこに下降補正をかけていてもおかしくないため、特性バレのしづらいBD下降補正の時に混乱する木の実が良いと考えて今回はバンジの実を持たせた(双剣杯のルール上相方との兼ね合いもある)



785 (1)

カプ・コケコ@マゴの実
穏やか エレキメイカー
実数値:172-×-114-116-132-154
努力値:212-0-68-4-196-28
技:放電、毒々、身代わり、羽休め

サイクル要員だがバトンエースにはならない枠
バトン展開を狙える際の電気潰しは基本的にグライオンが担うが、サイクル戦をする際には守るがなく上から羽休めもできないため、地震の通らない電気タイプは不利を取ることになる
また、ここまでで重い耐久水タイプへの遂行も可能なポケモンとして穏やかカプ・コケコを採用した
主に霊獣ボルトロスやロトム系統への受けや電気打点、毒による相手の消耗の加速を担う

構築に組み込んだ段階ではサイクル要員として見ていたが、バトン展開の初手に出すことで相手に毒で消耗させてバシャーモで守る→フレアドライブで加速を積みやすくさせたり、麻痺を与えてバシャーモの守る隙を減らしたりすることもできた

技構成は最初の採用理由から毒々と羽休め、毒々や混乱実と相性のいい身代わり
最後に打点だが、先述の通り麻痺を与えることがアドバンテージになる場面も多いため、10万ボルトではなく放電を採用した
耐久型のポケモンの放電だが、エレキフィールドのおかげである程度の打点がとれる

調整は相手のカプZ意識でHP4n、BをA特化ミミッキュのミミッキュZを最高乱数切り耐え、DをC特化ゲッコウガの非激流ハイドロカノンZを最高乱数切り耐え、Sを準速霊獣ボルトロス抜きとして余りをCとした

カプ・コケコもACどちらに下降補正をかけているかわからず、(混乱実の個体ではいないだろうが)両刀の可能性もあるポケモンなので、一番ないであろうS下降が混乱するマゴの実とした



778 (1)

ミミッキュ@ミミッキュZ
意地っ張り 化けの皮
実数値:149-143-124-×-126-118
努力値:148-156-188-0-4-12
技:じゃれつく、影うち、鬼火、剣の舞

なんでもする枠ミミッキュ

サイクル選出で厳しいポケモンを無理やり止めることができ、なおかつ起点作成も行うことができるポケモンを探したらミミッキュしかいなかった

無理やり積みストッパーになる際に必要なじゃれつくおよびミミッキュZと影うちをまず採用
次に起点作成に必要な技として鬼火か電磁波があるが、今回はビルドアップを積むうえで物理を起点にしたかったため今回は鬼火を選択、麻痺はなくとも最悪守ればよいという考えのもと電磁波は不採用となった
最後に、耐久型の厳しいポケモンを無理やり崩すために剣の舞を採用した

調整はAが11nとなるところまで、物理耐久がA233メガバシャーモのフレアドライブを最高乱数切り耐え、A197メガボーマンダの捨身タックルを上2つ切って耐え、と少し乱数を甘えながらダウンロード対策と耐久振りミミッキュミラー意識のS12振りをした

初手に出し物理アタッカーに対して皮を盾にして鬼火を入れ、そのままバシャーモを後投げしてビルドアップ起点にした際、当初予定していたエースではなくミミッキュにつなぎなおしても強いと、やっぱり何でも屋であった



<戦績>
双剣杯において使用
私がこの構築を使い予選で4-1、チームの戦績も4-1となり予選1位通過からのベスト16

DcMcR4JV0AIgr1n.jpg

(構築経緯のところで話したように私の構築が決定後、むくれねこさんの構築が少し迷走して変わったりしたのはまた別のお話…)

レーティングバトルS9で使用し、最高レート2080、最終レート1980で638位




以下敬体

<最後に>
今回構築を組むまででいろいろと苦労はありましたが、むくれねこさんと一緒に毎日連絡を取り合い自分の構築だけでなく相手の構築も回しながら試行錯誤し意見を出し合う過程は非常に充実したもので、構築も自分で納得のいくものができました。ペアとして一緒に戦ってくれたむくれねこさんに改めて感謝申し上げます。僕もいろいろとむくれねこさんの構築にいろいろと意見を出しましたが、少しでも参考になっていたら幸いです。
ここまでは1参加者としての話ですが、次は主催として。僕自身たくさんオフライン対戦会に参加してきて、オフライン対戦会にはレーティングバトルない良さがあると思っていますが、レーティングバトルのシステムの良さから競技性に特化したオフライン対戦会の需要があまりなくなってきているのかなと感じる部分がありました。そこで、オフライン対戦会ならではのレーティングバトルにない楽しみをもっと引き出せるものを主催したいと考え、今回の双剣杯を企画させていただきました。当日だけでなく、それまでの過程や大会後も含めてペアの人と楽しくポケモンをしている姿が見られ、主催としてこれ以上嬉しいことはないなと感じました。それだけでも開いてよかったです。
レーティングバトルでも使い続けた関係で構築記事を書くのが遅くなってしまいこの挨拶も遅れましたが、改めて参加してくださった皆さんありがとうございました。



それではまた次の構築記事はいつになるかわかりませんが、いつかお会いしましょう。

【USMS7シングル使用構築】崩し特化サザングロス【最高最終2107・91位】

めちゃくちゃお久しぶりです。ばっどです。

USMS7において、シングルレートで最高最終2107で91位という結果で終わることができました。
最近はあまり2100を超えることができてなかったので素直に嬉しかったです。
2100を超えたのが最終日の早朝5時過ぎだったのでそこから上を目指す余裕がなかったのが残念なので、次はそこからの戦いを楽しみたいところですね

めんどくさくて7世代では構築記事を書くつもりがなかったのですが、嬉しいことに参考にしたいから書いてほしいとの声を頂いたので書くことにしました。
今回使用した構築がこちら

TN9.png

友人のあすなろさん(@Y_asunaro ) がグロウパンチメガメタグロスについて考察していることを聞き、崩す手段を持ったメガメタグロスは面白い性能を持っているのではないかと興味を持ったのでそこから構築を組むことにしました。
この構築を使う前までレートに潜っていて、今期はサイクル回す構築が多いと感じていたため、メタグロスと相性補完の良いサザンドラで相手のサイクルを崩す起点を作りメタグロスで全員倒すことをコンセプトとしました。
あとはいい感じに周りを固めて完成となりました。

では詳細な解説に移ります。以下常体




<個別解説>
376.png ⇒ 376-m.png

メタグロス@メガストーン
意地っ張り クリアボディ→硬い爪
メガ前実数値:183-177-151-×-119-112
メガ後実数値:183-188-171-×-139-152
努力値:220-44-4-0-68-172
技:アイアンヘッド、思念の頭突き、アームハンマー、グロウパンチ

今回主軸としたグロウパンチメガメタグロス
ポリゴン2やナットレイ、ドヒドイデなどを採用したサイクル構築を崩すことが可能となっている

技構成は、まずメタグロスとして役割を持つためのアイアンヘッド
前述のようにドヒドイデに打つ思念の頭突き、ポリゴン2やナットレイに打つアームハンマー
そして、コンセプトのグロウパンチとした
ドヒドイデに関しては入る構築を選ぶため、他のポケモンで受けループ系統の対策をすれば思念の頭突きを他の技(特にアームハンマーを打った後にSが下がっても打てたりミミッキュの皮をはぎにいけたりするバレットパンチ)に変えることも可能であるが、よくある冷凍パンチや雷パンチなどを採用した型と違って範囲を広くとっていないため一貫を取りやすい思念の頭突きが便利であると感じた
特にメガメタグロスはカプ・テテフに役割を持ちに行くポケモンであるため、相手が貼ったサイコフィールドを利用して思念の頭突きで一貫を取ってイージーウィンを狙える試合も多かった

調整は攻撃が
A↑アイへ + A↑アムハン でB156ポリゴン2に190~
アイへ + グロパン + A↑アムハン で同ポリゴン2が確定
物理耐久がA↑状態でアナライズポリゴン2のイカサマ確定耐え
特殊耐久がエレキフィールド下でC147カプ・コケコのZ10万ボルト最高乱数切り耐え
残り素早さ(準速ミミッキュ+4)

参考元のあすなろさんの単体考察記事がこちら



635.png

サザンドラ@悪Z
控えめ 浮遊
実数値:167-×-110-194-111-150
努力値:0-0-0-252-4-252
技:悪の波動、挑発、身代わり、羽休め

メタグロスと相性が良く、自身も崩し役になったり積みサポートができたりと便利な枠
受けループ系統と対戦する際にはこのポケモンから出してできる限りかき回してからメタグロスを繰り出し、カバルドンやクレセリアなどのメタグロスで直接崩しづらい物理受けがいるサイクル構築には物理受けにサザンドラを投げてサイクルを崩しに行く

技構成は、一貫性がとりやすい悪の波動
体力が削れた相手を回復させなかったりカバルドンのあくびなどを止めたりと便利な挑発
消耗した体力を回復させる羽休め
最後は1ターン挑発を押さずに毒々やあくびをすかしたり、グライオンの前で貼って完封したりと便利な身代わりとした
身代わりは挑発さえあれば最悪なくてもいい技なので、流星群などを入れて多少範囲を広げてもいいかもしれない

調整はCSぶっぱ、あまりでダウンロード対策をとったのみとなっている
このポケモンが多くのポケモンに上から高火力で圧力をかけることができることには意味があるため、これで問題なかったと感じている

持ち物は最初はラッキー意識のゴツゴツメット(挑発を入れれば地球投げに対する反動で落とすことができる)にしようかと思ったが後述のカバルドンがゴツゴツメットである必要があり、それ以前にラッキーは倒しきらずメタグロスのグロウパンチ圏内に押し込むくらいの方がよかったため却下
物理受けの前で一貫を作ることができれば1匹持っていくことができる悪Zとなった
皮がはがれたミミッキュも耐久無振りなら確定、Hに回したタイプのミミッキュも乱数1発となるため便利であった



450.png

カバルドン@ゴツゴツメット
腕白 砂起こし
実数値:215-132-187-×-93-67
努力値:252-0-252-0-4-0
技:地震、氷の牙、毒々、怠ける

メタグロスがボーマンダやメタグロスミラーに弱い型になっているため、それらへの受け先としてカバルドンを採用した
混乱実を持たせて実質的な耐久を高めた型も最近はよく見かけるが、相手のメタグロスを受けるうえで下から殴らなければいけないのはどんどん勝率が下がることに繋がり、なるべく回復しながら負荷をかけたかったため今回はゴツゴツメットで採用
ミミッキュに強行突破を狙われてもスリップダメージを入れてサザンドラなどの圏内にねじ込むことができる点も評価が高い

技はメインウェポンの地震、身代わりもちのボーマンダ意識の氷の牙、回復技の怠けるまでは確定
最後の枠は毒々かあくびかで選択となるが、この構築はステルスロックを撒くポケモンを採用しておらず、サイクル戦になった時により便利な毒々とした

調整はなるべく固くなるようにHBぶっぱ、余りDとした



006.png ⇒ 006-mx.png

リザードン@リザードナイトX
陽気 猛火→硬い爪
メガ前実数値:183-113-99-×-115-149
メガ後実数値:183-159-132-×-115-149
努力値:236-68-4-0-76-124
フレアドライブ、地震、鬼火、羽休め

・メタグロスの出しづらいカグヤやガルドなどの鋼入りのサイクルに積極的に出せる裏のメガ枠
・カバルドンとの相性がいい
・カプ・コケコを中心とした電気が重めとなっているため電気耐性がある
といった条件から考えて、メガリザードンXを採用した

このポケモンを選出する際は基本サイクル戦をすることになると考え、鬼火羽休め型を選択
鋼タイプをなるべく一撃で落としたかったため、フレアドライブを採用
ラストの枠はヒードラン意識で地震を選択、交代際のウツロイドに刺さったり反動無し非接触打点として使えたりギルガルドとの択をなくせたり重めのカプ・レヒレと殴り合えたりと何かと便利な技だった

調整はこちらの記事のものをそのまま使用した
物理方面を鬼火でカバーし、特殊方面をタイプ相性と厚めに振った努力値でカバーしている

SMS6において、この構築と似たような並びでメガリザードンYを採用している上位構築があった影響などもあり、相手にYだと予想されてそうに感じるプレイングをされることも多かった



785 (1)

カプ・コケコ@こだわりスカーフ
せっかち エレキメイカー
実数値:145-167-94-116-95-200
努力値:0-252-0-4-0-252
技:ワイルドボルト、ブレイブバード、とんぼ返り、ボルトチェンジ

USMからアーゴヨンギャラドス+アーゴヨンのような並びでサイクルを壊しに来るPTが増えていたためそれらへの対策が必要となり、2舞したメガギャラドスやビーストブーストしたアーゴヨンよりも早い点や重めのバシャーモ対策になる点、ゲッコウガを上から処理できる点、催眠対策も兼ねられる点などを考慮してこだわりスカーフ持ちのカプ・コケコを採用した

10万ボルトでは体力満タンのメガギャラドスを落とすことができないため、ワイルドボルト持ちの物理型で採用
バシャーモを対面処理できるブレイブバードを採用できる点もメリットである
残りの技は、地面タイプがいても裏に交代できるとんぼ返り
最後はUSMから新規習得して、ミミッキュへの勝ち筋の残しやすいアイアンヘッドを考えていたのだが、とんぼ返りでは火力が足りず困る場面は少なからずあったためもう1つの交代技であるボルトチェンジとした

調整はシンプルにASぶっぱであまりCとしたが、ダウンロード対策で性格をせっかちとしている
これによってポリクチのような並ぶに選出した時に初手対面のポリゴン2のAが上がり、相手が「あ、これDに厚い毒々持ちのタイプだ」と考えるようで何度もクチートに交代され、とりあえず打っていたボルトチェンジでごっそりと削られることがあって面白かった
そのような毒羽コケコが上位で増えていたのはこのコケコにとって追い風となる要因でもあったのかもしれない



778 (1)

ミミッキュ@ミミッキュZ
意地っ張り 化けの皮
実数値:149-143-124-×-126-118
努力値:148-156-188-0-4-12
技:じゃれつく、影うち、挑発、剣の舞

ゲッコウガやアーゴヨン、カプ・レヒレ、アシレーヌなど重めのポケモンはまだまだいたため、それらを全部無理やり見るため便利屋ミミッキュを採用
特に先述のギャラドス+アーゴヨンのような並びはミミッキュとカプ・コケコで2匹がかりで止めに行く

上記の止めたいポケモン達を止めるにはミミッキュZによる高火力が必要不可欠であったため、持ち物は確定
サザンドラと2Z選出をすることもあったが、どちらもZがなくても戦えるポケモンであったためあまり困らなかった(たまに自分がZを消費したことを忘れてもう1匹でも打てると勘違いして立ち回ってしまう点を除けば)

技構成はメインウェポンのじゃれつく、先制技の影うちはストッパーとしての役割を考えると確定
残りは、カバルドンが重めであることを考え、誘って強行突破が狙いやすいように挑発と剣の舞にした
サザンドラの挑発が後続と合わせて便利なのと同様の使い方も可能である

調整はAが11nとなるところまで
物理耐久が
A233メガバシャーモのフレアドライブを最高乱数切り耐え
A197メガボーマンダの捨身タックルを上2つ切って耐え
と少し乱数を甘えながら、ダウンロード対策と耐久振りミミッキュミラー意識のS12振りをした



<戦績>
シーズン終了直前の土曜日に1700台後半まで溶かしてしまい、そこからこの構築を組んで使用
TNみなとともか
最高・最終レート2107
最終順位91位



<総括>
急に組んでここまで勝てると思わなかったというのが正直な感想。きつめのポケモンを選出・立ち回りで無理やりごまかしているところも少なくない。
リザードンとメタグロスを主軸にしている構築は多く存在しているが、その類の構築はメタグロスの範囲を広げて対面的に使い、リザードンがXにせよYにせよ相手のサイクルを崩す役をしていることが多い印象がある。(どちらかというとYが多いイメージ)
その中で、メタグロスが崩し役を担いリザードンがサイクル戦をするという形はあまり見なかったものであり、新しい1つの可能性は見いだせたのではないかと考えている。この構築がたたき台となりより良い形が生まれたとしたら、これほど嬉しいことはない。私自身も考えていきたいことであり、もし考えることができた人がいたら教えてほしい。



<メタグロスに関する雑感>
私は今までメタグロスについて、「グロウパンチが使えなくなった世界のガルーラ」のような性能だと個人的に感じていた。範囲を広げて命中安定技が多く、追加効果も多くて運負けしづらいが運勝ちしやすい。しかし、例えば猫捨身ガルーラが強いのはグロウパンチの可能性を考えると安易な受け出しがしづらいからというのもあり、猫捨身しか存在しなかったらシングルバトルにおいては7世代ではそこまで脅威ではないと言っても過言ではない。それと同様にメタグロスは非常に受けを成立させやすくサイクル構築相手には仕事はあまりできない印象であった。そんな中でこのグロウパンチ持ちは有利不利を逆転させる性能はあると感じた。しかし、6世代のガルーラのように無理やり何でも崩せるような性能はないのは確かであった。
グロウパンチ以上にアームハンマーと思念の頭突きは採用のしがいがあると感じた。特に思念の頭突きは個別解説でも述べたように、カプ・テテフに役割を持ちに行くポケモンなので相手の貼ったサイコフィールドを生かして一貫を取れる場面が非常に多く、入れ得な技であった。アームハンマーも、ポリゴン2などはサイクルで削れる場面も多いので、グロウパンチなしでもいい打点となるのは優秀である。実際今期はアームハンマー持ちが多いという話も耳にした。どちらも命中90%の技であるためそういった面でも抵抗のある人は多いかもしれないが、採用する価値は高い技であった。




QR4レンタルチームを公開しました。
興味のある方はこちらからどうぞ



<スペシャルサンクス>
グロウパンチメガメタグロスの原案をくださったあすなろさん(@Y_asunaro )
一緒に戦ってくれた通話窓のみんな…ってやつ書きたいけどそんな人がいない(; ;)




というわけで、以上で構築解説は終わりになります。
最初にも言ったようにめんどくさくて7世代ではあまり構築記事を書くつもりはありませんが、またの機会があればよろしくお願いします。

最後に宣伝をさせてください。
私の所属しているポケモンサークルのポケモンだいすきクラブ早稲田支部に、AbemaTVさんから声がかかり、代表して現幹事長のわいたくん(@poke_waita )が「P-sports」という番組に出演することになりました。放送は1/24(水) 20:00~となっています。ぜひわいたくんの応援をよろしくお願いいたします!僕も番組を楽しみにしてます!
そんなわいたくんの今期の構築記事がこちらになります。彼も今期最高2100を超えているので興味のある方は見てみてください。



それではまた会う日まで

【SMシングル】S1 PT変遷&雑感

サンムーン最初のポケモンの記事となりました、お久しぶりですばっどです。
サンムーンのS1が終わりましたが、自分で満足いく構築を組み切れなかったので構築記事は書かずに代わりに今まで組んだPTまとめとS1に関する雑感をまとめようと思います。
まず自分がS1のあいだに使った構築をまとめます。使ってる途中の変遷等はありますが、すべて最終的な形で書きます。
また、型などの詳細は省きますので、気になる方はTwitter(@badviolist )またはコメントで聞いてください。

~11月末から12月頭~
trainercard-みなとともか (1)

Aキュウコン@冷たい岩
Aサンドパン@氷Z
ゲンガー@ゲンガナイト
カプ・テテフ@命の珠
ミミッキュ@脱出ボタン
グソクムシャ@拘り鉢巻

サンムーンで最初に組んだ構築です。雪降らし兼起点作成要員+雪かきエース+脱出ボタンという並びと滅びの歌+脱出ボタンを組み合わせた欲張り構築。ミミッキュの脱出ボタンが発動しても体力が減らないという性能に注目して組みましたが、中途半端な出来でした()

<成績>
孵化育成環境の整えとかで忙しくレートにはあまり潜れず
九尾杯1-2リタイア()



~12月前半~
trainercard-みなとともか (3)

カプ・ブルル@突撃チョッキ
マッシブーン@グラスシード
ギルガルド@食べ残し
ギャラドス@ギャラドスナイト
デンジュモク@エスパーZ
ポリゴン2@進化の輝石

カプ・ブルルのグラスフィールドと毒ガルドの相性の良さに注目して組んだ構築。サイクルを回しつつギャラドスかデンジュモクで隙を見て全抜きするという流れはかなり決めることができました。しかし、グラスフィールドは相手にも与える効果が非常にきつく、特に相手のギルガルドがあまりにも重かったので大幅に構築をいじることになりました。

<成績>
星霧杯個人5-1 チーム3位
一緒に組んでくれたショコラさん・かっちんさんありがとうございました。



~12月後半~
trainercard-みなとともか (5)

カプ・ブルル@突撃チョッキ
イノムー@進化の輝石
Aベトベトン@黒いヘドロ
ギャラドス@ギャラドスナイト
デンジュモク@エスパーZ
テッカグヤ@ゴツゴツメット

毒ガルドのような役割を果たしつつ、相手のガルド・ポリ2に強いポケモンとしてAベトベトンに注目し、それに合わせて大幅に構築を改良して完成しました。中速以下のサイクル重視のPTを組んでいると相手のガブリアスが持っている技や道具がわかるまで非常に苦しめられ、ガブリアスに厚くなるように改良したにもかかわらずそれでも対処が難しかったです。特にZ技が存在するということが非常に難しいところであり、サンムーン環境に適応しきれていなかったのかなの感じました。

<成績>
VirginCup予選5-3 予選落ち



~1月前半~
trainercard-みなとともか (6)

ボーマンダ@ボーマンダナイト
マンムー@オボンの実
ジバコイル@突撃チョッキ
カプ・コケコ@電気Z
カプ・テテフ@拘り眼鏡
マッシブーン@フィラの実

これまでの経験から、相手の想定より高い火力で1回大きなアドバンテージを得ることがサンムーンにおいては有用だと感じ、ワイルドボルトZのカプ・コケコと拘り眼鏡カプ・テテフの2匹から構築を組み始めました。1度大きなアドバンテージを得てからそのまま捨ててはアドバンテージが無駄になるので、そこからサイクルを回すことを強く意識しました。この考え方が正解だったのか、早い段階から高いレートまで行くことができましたが、突如勝てなくなりレートを溶かしてそのまま解散となりました。初期の環境の回る速さを実感させられました。

<成績>
最高レート2121
最高順位8位



~1月中盤まで(S1最後)~
trainercard-みなとともか (8)

ガルーラ@ガルーラナイト
マンムー@オボンの実
ミミッキュ@気合の襷
カプ・レヒレ@カプZ
カミツルギ@突撃チョッキ
ウインディ@拘り鉢巻

WCSルールでカプ・レヒレとカミツルギとウインディの並びが強いと聞き、その並びのサイクルがシングルでも強いと考えて構築を組みました。ただサイクルを回すだけでは回復ソースに乏しいこちらが不利になりやすいと考え、こちらからガンガン攻めて崩すサイクルを意識しました。構築としてのまとまりは今までで一番よくできたと思っています。しかし、ある程度レートを戻すことはできましたが、最終版勝ち切ることはできませんでした。

<成績>
最高レート2100
最終レート2008



<全体を通しての成績>
瞬間最高レート2121
瞬間最高順位8位
最終レート2008
最終順位539位



~全体を通しての雑感~
一番の感想としては、今までにない使用可能ポケモンの制限された環境で考えて構築を組むのは非常に楽しかったです。また、自分の結果としては1度レートを溶かした後そのまま戻ってこれなくなるのが今までだったところをもう一度戻すことができたのは良かったのかなと感じました。しかし、最終盤にレートを伸ばしきれなかったのはとても悔しさが残りました。レート差マッチングがひどいとかという話もありますが、それは全員同じですしその環境でもっと上に行った人がいたというのは純粋に僕の実力が足りなかったということです。実力不足と感じた一番の点はZ技を相手にうまく使われて、自分がうまく使いこなせていなかったという点です。一番レートの調子が良かった時の構築は一番Z技がうまく使えていた構築だと思いますし、レートで負ける試合は相手のZ技にうまくやられたり打たれなくても意識して立ち回りを歪められたりということが多かったように感じます。構築の組み方でもっとZ技を強く意識しないといけないですね。
これからのポケバンク解禁後の環境は打って変わって今までになく広い環境になります。その上で自分が良かったと思っている点があって、それはすべてのカプを1回以上まじめに使ったという点です。環境が広くなると意識の外になってしまうポケモンが出てしまいガチですが、主流になりそうなカプ4匹の実際の使用感をつかんでおくことができたのは良かったと思っています。
僕はポケモンをやるのが大好きなので、S1の制限された環境も楽しかったですし、S2以降の広い環境も今から楽しみでなりません!



それでは、次は解禁後の構築記事か何かでお会いしましょう!

2016年お疲れ様でした

なんと最後の記事から3ヶ月経ったらしいですよ…
サンムーン発売されてたから仕方がないですね?お久しぶりですばっどです。

2016年最後ということで、Twitterで感謝の気持ちを述べるタグ使ってる人がいたり、ブログ記事にまとめている人がいたりしたので僕もやろうかなーと思いました。



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